sexta-feira, 21 de maio de 2010

State of Play: O Ataque das seqüelas


Esta coluna não é o primeiro de uma trilogia épica. Eu prometo.


Peter Jackson tem muito a responder.

Desde que ele colocou "O Senhor dos Anéis em produção especificamente como uma trilogia de filmes, todos na indústria do entretenimento já começou o planejamento para a trilogia antes que eles realmente ganhou. Gaming em particular apeguei a isso, porque a adição de novos mapas e os níveis de motores existentes e gráficos, é um acéfalo, quando você gastou $ 30 milhões ou mais em um único produto. Seja qual for seu meio, a franquia é o Santo Graal. Eles são o comboio do dinheiro, o sangue da vida, em linha reta jackpots flush que fazer um editor de solvente e lhes dá uma certa estabilidade. Novos projetos estão preparadas como franquias potencial antes do primeiro jogo chegará às prateleiras. perspectivas financeiras e relatórios para os investidores são planejadas em torno da notícia de seqüelas iminente de jogos de sucesso.

Gamers ficar muito animado sobre seqüelas. Os editores sabem disso. Quase todos os principais jogos anunciados na E3 2009 teve um literal ou figurado) (número de seu título. Se comprá-lo, eles vão fazer mais.

Então, quem está cansado de todos esses jogos que parecem ser de construção para um outro jogo que não vai ficar de fora por mais dois ou três anos? Ou alguma vez?

O que traz este espírito é Assassin's Creed II, que terminou recentemente, após um breve hiato para jogar vinte jogos mais curtos. Agora, se alguma vez houve um título que moralmente necessária uma sequela, é Assassin's Creed ... uma obra técnica, realizada por volta de uma tonelada métrica de auto-sabotagem. Eu senti honesta Creed estava fazendo seu melhor para evitar banal me de jogá-lo. Minha parte favorita: fazer você atravessar enorme, vazia mapas, principalmente, depois punir por tentar atravessá-las rapidamente. Eu realmente odeio que eu terminei esse jogo. Eu queria morrer antes que eu pudesse.
Estamos de volta!

Imagine minha surpresa quando descobri Assassin's Creed II limparam quase todos os jogos do primeiro messes. Melhoria no original é a descrição exata do trabalho de uma boa continuação, e por que critérios, Creed II êxito. Infelizmente, há outros critérios. Eu vou ficar vago para evitar spoilers, mas essencialmente Creed II coloca você em uma longa busca década para descobrir algo que não tem absolutamente nenhuma relevância para o jogo que você está jogando ou as pessoas nele. Em vez disso, a grande recompensa é a informação que você vai levar consigo para o próximo jogo. Sim: Assassin's Creed II é uma configuração muito tempo para Assassin's Creed III, com pouco a forma de pagamento para si mesmo. Ezio personagem principal é deixado à nora, abandonado pela história e querendo saber qual é o ponto de tudo isso foi. Eu também.

Bem, a questão é agora que estamos todos esperar para ir comprar Assassin's Creed III. Pelo menos é claro que terá uma terceira parte, e uma peça de 2,5 , para essa matéria. Não posso dizer o mesmo para os outros. Homem de faturamento também como a primeira de uma trilogia épica foi hubris em abundância, mesmo antes do jogo "E agora começa a verdadeira história!" Estilo final. Felizmente, as vendas mornas torpedeou o follow-through antes que alguém teve que sofrer. E desculpa para quebrar isso com você, mas a vingança nunca vai acontecer de Ryo Hazuki, embora todas as outras coluna que escrevo senões uma mensagem Shenmue-out. Provavelmente, do criador Yu Suzuki se, em algumas alias funky. Desejo que você pode, que a trilogia é permanentemente preso na segunda marcha. Eu também não estou prendendo a respiração para o próximo capítulo da Beyond Good & Evil planejada trilogia, emboraUbisoft começou realmente em desenvolvimento que, há dois anos. Nem um pio desde então. É mesmo desapareceu de seus relatórios financeiros. Se não receber uma menção na E3 deste ano, eu estou chamando hora da morte .

O verdadeiro problema é a maioria dos desenvolvedores aprenderam as lições erradas de Jackson e sua Hobbits. Muito parecido com o próprio Tolkien, Jackson não fez três filmes, ele fez um filme dividido em três atos, escrita em três atos estrutura clássica, cada um com seu próprio começo, meio e fim. Economicamente, os editores não pode correr o risco de que uma grande produção, mas, estruturalmente falando, franquias comoInfamous e Mass Effect pregá-lo perfeitamente. Sim, eles deixam a porta aberta para o que vem depois, mas não antes autoritariamente batendo a porta fechada para o que veio antes. Eles são auto-suficientes, com opções.

Apanha-se na história de Mass Effect em 5 minutos. Não se preocupe - não Mass Effect 2 spoilers estão incluídos!

Depois, há o fato de Jackson deixou tudo na tela. Assistindo a filmes de LOTR ano para ano, sempre senti que não havia nenhuma maneira que poderia possivelmente topo que tínhamos acabado de ver. Até que eles fizeram. Em comparação, um monte de jogos que chegam na cena ousadamente franquia anunciando suas intenções de se sentir como eles estão deliberadamente escondendo alguma coisa da próxima vez. Uma característica, um mecânico, um ponto do lote. Essa vibe inacabado destaca uma milha. Enquanto eu sou tudo para planear o futuro, não é assim que grandes jogos são feitos.

Pessoalmente, eu não vejo um monte de jogos que tem história suficiente para suportar uma trilogia. Gears of War definitivamente não tem muito a própria medida. Minha preferência pessoal é de "Incidente Two" seqüelas que deixam para trás os eventos anteriores e reporte o jogo e os temas para uma nova história, ou antologias como Grand Theft Auto e Castlevania. Eles embrulhar as coisas e deixar na próxima vez abertos. Todas as seqüências que eu estou olhando para a frente - SOCOM 4, Dead Rising 2 , Halo: Reach, Super Mario Galaxy 2, Fallout: New Vegas - se enquadram nessas categorias.

trilogias Mas pré-ordenados não são o pior tipo de "sequências fora ali. Ah, não, amigo, eles não são. Nem perto disso.

Mostre-me o cara que compra o novo Madden Football cada ano. Estou curioso para conhecer o sujeito que possui Guitar Heroes II, III, World Tour, On Tour, V, Rocks the 80's, Metallica, Aerosmith, Smash Hits, Van Halen, Band Hero e DJ Hero. Algo me diz que ele não é um herói. Nem são as pessoas que decidiram inundar o mercado com mais e mais e mais do mesmo, mesmo, mesmo. Honestamente, se ninguém levanta a mão e sugerir talvez fosse a hora de parar antes que eles diluída a sua marca para "junk bond"?

Não vamos nos iludir. Os jogos eletrônicos estão no negócio de ganhar dinheiro, e não há nada de errado com isso. Quando chegam a uma fórmula bem-sucedida, a repetição é quase uma obrigação moral. E como eu disse, os jogadores querem seqüelas para os jogos que gosta. Hell, exigimos deles. Ontem.

Mas não esqueçamos, os jogos também estão no negócio de entretenimento, e poucas coisas são mais divertidas do que a repetição interminável. Apertar botões no seu controle é divertido. Apertar botões úteis na Kinko's, nem tanto. Mecanicamente agitada fora produto tem uma tendência a degradar a qualidade, especialmente quando os prazos artificiais entram em jogo. Lara Croft foi de ícone para albatroz após apenas quatro jogos em quatro anos, porque a equipe da Core não tem a chance de recarregar. Eles até tentaram matá-la, e foi entregue um quinto Tomb Raider projeto para os seus problemas, e depois de um sexto. LucasArts lançou mais de trinta e dois jogos de Star Wars, entre 1999 e 2002. Você pode contar os bons em seus polegares . Você pode até não precisar as duas mãos.
Este é um jogo Guitar Hero. Bocejo.

Mais recentemente, a Activision comprometidos com a emissão de uma nova edição de seu Call of Duty vaca de dinheiro a cada ano, o que indica que eles não me terrivelmente picky sobre quem vai realmente fazer esses jogos. A propriedade já saltou entre estrelas jogador Infinity Ward e Treyarch benchwarmer anos. Supostamente, a Infinity ainda está no mix apesar da sua recente implosão - marca me como cético - mas Treyarch está claramente a liderança agora. Off anos CoD jogos (Activision chama de "spin-offs") são atualmente atribuídos ao Sledgehammer Jogos, dirigido pelo ex-executivos Visceral Glen Schofield e Michael Condrey. Vai ser interessante ver o que acontece se o estúdio quer balks no cronograma, ou se a Activision decide aumentar o número de lançamentos CoD. Nenhum cenário me choca.

Parece um bom plano para a condução da franquia na terra, não é? Eu não estou dizendo Treyarch Sledgehammer ou não pode entregar um jogo top-tier se dado uma Ward escala orçamento Infinity, mas em que horário inflexível, ano após ano? Quanto tempo antes que as rachaduras show?

Deve haver uma razão para fazer um jogo para além de meros números. Você pode comprar jogos para o argumento-como-arte ou não, mas não há como escapar esta: você não pode fazer um grande jogo sem inspiração. Além dos gráficos e da mecânica, idéias e paixão por essas idéias são o que faz soar um jogo. É por isso que Pac-Man continua a resistir depois de trinta anos. É por isso que estou tão ansioso para jogar assustador Playdead lado XBLA scroller Limbo como eu sou para finalmente chegar em minhas mãos um retalho cópia integral de Alan Wake.

inspiração falta, o que você acabar com o diz nada, não faz nada, não significa nada, é nada, mas um buraco pegar dinheiro. Como exemplo, Falcão é o nome Tony costumava ser algo que vale em uma caixa de cobertura. Agora é um rótulo de advertência .

Na verdade, enquanto eu não ligo para determinados táticas da Activision, é inteligente para divulgar uma carta em torno de se encontrar vários desenvolvedores que podem fazer justiça. LucasArts quebrou sua série de derrotas, entregando Star Wars a BioWare, estúdio com experiência zero de Star Wars. O resultado foi o Knights of the Old Republic, um dos jogos mais celebrados de todos os tempos. Quando LucasArts queria uma sequela KOTOR doze meses mais tarde, a BioWare decidiu que não poderia tirar outra tão cedo sem cair de qualidade. Em vez disso, eles sabiamente passou-off to Oblivion Entertainment. KOTOR II beneficiaram de mentes frescas, imaginação fresca, e levou para casa um jogo de poucas dezenas de prêmios do ano da sua própria.

Esse cara sabe do que estou falando.

Infelizmente, grandes editoras não parecem tê-lo de seus interesses, não para diluir as suas próprias marcas. Se você comprar um Burnout, o Forza, um Gran Turismo, você sabe exatamente o tipo de piloto você está cavando. Pegue aleatoriamente uma necessidade para a velocidade da prateleira e você ter a sua chance, tanto em termos de corridas de estilo e qualidade de jogo. Need for Speed: Shift foi um piloto de grande simulação, facilmente a melhor entrada em um tempo, mas depois de quatro ou cinco anos de non-stop,-at-melhores jogos medíocres pendurar uma má reputação na franquia, eu tenho que questionar se já teria vendido mais com um nome diferente. Não é como Shift foi especificamente um jogo Need for Speed. Não há tal coisa, realmente.

editores estão dispostos a aprender esta lição? Provavelmente não. total de vendas Shift breezed após sua principal concorrente, o Forza 3. Mas eles devem: Shift foi lançado multi-plataforma, enquanto Forza é exclusivo para o Xbox 360, onde vendeu mais Shift mais de um milhão de unidades, apesar liberando um mês depois.

Então aqui vai um conselho mais pequeno para o feliz jogo decisores-seqüência lá fora . Deixe as coisas respirar um pouco. Vamos recarregar desenvolvedores. Vamos ter inspiração, pelo menos, um papel tão grande como uma caixa registadora. E quando você iniciar uma nova franquia, colocar absolutamente tudo no primeiro jogo que irá suportar confortavelmente ... e, em seguida, descobrir aonde ir para a sequela. Se isso leva um tempo, que assim seja. Vou esperar. Quatro anos de Dead Rising 2 ou Zipper Interactive de retorno para SOCOM está bem para mim esses jogos se virar para a direita.

O mais importante é reconhecer que nem todo jogo precisa de uma segunda parte, muito menos uma parte Ten. Se não há nada de novo para dizer ou fazer, permitir que uma franquia de curvar graciosamente antes de todas as boas lembranças são azedas. Tome a boa vontade que você construiu e passar a fresco, novo território emocionante. Isto é, afinal, como nascem novas franquias.

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